home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Amiga CD-Sensation: Golden Games / Amiga CD-Sensation - Ausgabe 2 - Golden Games (1996)(GTI - Schatztruhe)(DE)[!].iso / Adventurer's / MechFight / EDITOR / PMED.doc < prev    next >
Text File  |  1990-08-31  |  15KB  |  409 lines

  1.  
  2.  
  3.  
  4.  
  5.  
  6.                     #####  ##    ##    ####### ######
  7.                     ##  ## ###  ###    ##      ##   ##
  8.                     #####  ## ## ##    ##      ##   ##
  9.                     ##     ##    ##    ####    ##   ##
  10.                     ##     ##    ##    ##      ##   ##
  11.                     ##     ##    ##    ##      ##   ##
  12.                     ##     ##    ##    ####### ######
  13.  
  14.  
  15.                              PlayMap - Editor
  16.                                Version 1.0
  17.                       (C) 1990 by Florian Marquardt
  18.                          Jagdschloss Hirschbrunn
  19.                      Germany 8861 Dornstadt-Auhausen
  20.  
  21.                         This software is freeware.
  22.     You may copy it freely but this file must remain with the program
  23.  
  24.  
  25.  
  26.  
  27.  
  28.  
  29.  
  30.  
  31.  
  32.  
  33.  
  34. A >>> PlayMap <<< is a field (200x100) on which 
  35. >>> pics <<< are placed. >>> Pics <<< are small "pictures", which are 10
  36. pixels wide and 10 pixels high. There are 256 different pics. PMED is used
  37. for putting them on the PlayMap and a variety of other jobs, such as
  38. creating and placing items, objects (robots, bombs, persons etc.) and
  39. texts (messages or commands).
  40.  
  41.  
  42.  
  43.  
  44.  
  45.                                The gadgets
  46.                                ===========
  47.  
  48.  
  49. Load - Specify the filename of a level to load. E.g. MF (=Start-Level),
  50. ****   BA, MYLEVEL etc.
  51. (Actually, a level consists of several files: name.it,name.objs,name.texts,
  52. name.texts.l,name.pm)
  53.  
  54. Save - Save the PlayMap under a filename which you are asked to enter.
  55. ****
  56.        NOTE: To be able to play the level you must
  57.              1) place a teleport of the form &Ayourlevelname& in MF or one
  58.                 of the levels which can be reached from MF. (see
  59.                 NewTEXT-&A& for an explanation of this command)
  60.              2) Start the batch-file NEW_GAME (which is placed in the
  61.                 GAME-directory) to copy all the files from EDITOR to GAME.
  62.  
  63. Arrow-gadgets - Move visible part of PlayMap
  64. *************
  65.  
  66. (NOTE: Since I use two screens for double-buffering, you must be careful
  67. with clicking on the "move up"-arrow-gadget. If you click too high,
  68. intuition will bring the second screen to front.)
  69.  
  70.                                Placing pics
  71.                                ------------
  72.             
  73. Click in the large field where the pics are located to select a pic.
  74. Its number is displayed in the textwindow. Click in the scrollwindow to
  75. set the current pic at the indicated location.
  76.  
  77. The displayed coordinates are those of the upper left corner of the scroll
  78. window which is from now on called the 'current location'.
  79.  
  80.  
  81.                                  The menu
  82.                                  ========
  83.  
  84. Clicking on the right mouse button once will cause a menu to appear
  85. directly under the mouse cursor:
  86.  
  87.  
  88.                                   Menu:
  89.                                    Fill
  90.                                    Pics
  91.                                   About
  92.                                  Items >
  93.                                  NewTEXT
  94.                                  ShowTEXT
  95.                                 DeleteTXT
  96.                                 Objects >
  97.                                  QuitPMED
  98.                                   InitPM
  99.                                   Cancel
  100.  
  101.  
  102.                                    Fill
  103.                                    ====
  104.  
  105. Fills a specified area of the PlayMap with the selected Pic. You must
  106. enter the coordinates. x1<x2,y1<y2. The x-coordinates range from 0 to 199,
  107. the y-coordinates from 0 to 99. Be careful: Given wrong values, this
  108. function may damage memory!
  109.  
  110.                                    Pics
  111.                                    ====
  112.  
  113. Loads a new picture (a 160x160 - IFF - Brush) for the pics. Enter a name
  114. for it. Be careful: Size of brush MUST be 160x160!
  115.  
  116.                                   About
  117.                                   =====
  118.  
  119. Gives some information about the program.
  120.  
  121.                                  NewTEXT
  122.                                  =======
  123.  
  124. You may enter a message, which will be placed in the upper left corner of
  125. the scrollwindow. NOTE: This message will appear only if you place
  126. either one of the arrow-fields (the brown arrows) or the field with the 
  127. brown dot at the indicated location. When the player steps on a
  128. brown-dot-field, a message is displayed. When he steps on an arrow-field,
  129. the message is displayed only if he faces in the direction indicated by
  130. the arrow.
  131.  
  132. In the text, a '&' marks the beginning of a command, which will be
  133. executed when the message is displayed. There are the following commands
  134. available: (Always use another '&' to mark the end of a command!)
  135.  
  136. COMMAND - DESCRIPTION                              - EXAMPLE(S)
  137.  
  138. &Tx/y&  - teleports to location x,y. &T167/14&, &T13/89&
  139.  
  140. &Pname& - loads picture (a 96x90 - IFF - Brush) and displays it.
  141.           &Phouse.iff&, &Pplanet.br&
  142.           Use &p& to redisplay original scrollwindow.
  143.  
  144. &p&     - Redraws scrollwindow. Useful if any modifications have been made
  145.           which should be displayed. &p&
  146.  
  147. &W&     - Wait on left-mouse-button-click. &W&
  148.  
  149. &Qanswer&...positive...&q&....negative...
  150.         - Lets the user enter a string. String is then compared with
  151.     "answer" and, if they are not the same, the program continues at &q&,
  152.     otherwise it continues after the &Q...& - command.
  153.           "Please enter password! &Q1598&Correct!&E&&q&Wrong!"
  154.           "What's this cave called? &QMarala&Yes, correct!&E&&q&No,no!"
  155.  
  156. &E&     - Ends a message. See above (&Q..&) for examples.
  157.  
  158. &Dticks&- Delays ticks*50 seconds. Ticks is in 1/50 seconds.
  159.           &D50& --> 1 second, &D10&
  160.  
  161. &Sx/y=p&- Sets a pic (indicated by p=nr. of pic) at position x,y.
  162.           &S23/45=0& --> 0=free ground
  163.           &S17/89=255& --> a brown table
  164.  
  165. &Aname& - Loads another level. After this procedure, the text at position
  166. 1,1 in the new-loaded level will be executed. There you must teleport the
  167. player to a new position with &t...&.
  168.           &ABA&, &Amylevel&, &AMF& (MF=Start-Level)
  169.  
  170. &tx/y&  - Teleports without rewriting stored background to old position.
  171.           Use it in the 1,1 text to place the player on a start-position.
  172.           &t24/8&, &t177/56&
  173.  
  174. &Xx/y&  - Execute the message at position x,y. Use this command if you
  175.           want to display a text having more than 10 lines.
  176.           &X23/17&, &X9/88&
  177.  
  178. &wx/y/t&- Starts a timer. In about t-1 seconds, the message at position
  179.           x,y will be executed.
  180.           &w23/45/7&
  181.           --> At position 23,45 there should be a text like:
  182.           "STOP! 6 seconds have passed!..."
  183.  
  184. &axo/yo/xd/yd&
  185.         - Duplicates an object at position xo,yo and copies it to
  186.           position xd,yd. Thus you can cause groups of monsters to appear
  187.           without setting them with the object-editor. Only one object
  188.           must be placed at xo,yo. (the source-object)
  189.           &a17/29/45/33&, &a89/76/35/11&
  190.  
  191. &cnr&   - gives the player a specified amount of credits. (nr)
  192.           &c450&, &c1000&, &c-40& (-40 --> takes 40 credits from player)
  193.  
  194. &Iname& - Checks whether the player carries an item called "name". If yes,
  195.           it continues directly after this command, if no, it continues
  196.           at label &i&. (similar to 'Q' and 'q')
  197.           &IID Card 59B&"OK, you may enter."&E&&i&"You haven't got a 
  198.           proper ID-Card!!!"
  199.           &IML Laser&"You are carrying an ML-Laser!!!"&i&....
  200.  
  201. &Gx/y&  - Gives the player an item which must be at location x,y.
  202.           &G24/89&, &G12/67& (--> an item must be at 12/67!)
  203.  
  204. &Lx/y=p&- If, at position x,y, there is a pic whose number equals to p,
  205.           continue after this command, else continue at label &l&.
  206.           (Compare I,i , Q,q)
  207.           &L23/45=79&&S23/45=0&The door opens.&E&&l&&S23/45=0&The door
  208.           opens.
  209.           &L45/67=13&You were already here!&E&&l&&S45/67=13&You are here
  210.           for the first time, aren't you?
  211.  
  212. &s&     - Shop
  213. &bprize&- Bill
  214.           ----> These two commands are used for building shops.
  215.           At the entrance (use arrow!), a message should state &s&, such
  216.           that the program can backup the player's items.
  217.           At the exit (use arrow!), a message should contain a command
  218.           of the form &bprize&, where prize/10 is the factor with which
  219.           the normal prizes are multiplicated.
  220.           Entrance-msg: &s&
  221.           Exit-msg    : &b10& --> Normal prizes, factor 1.0
  222.                         &b15& --> 150% of normal prizes.
  223.                         &b5&  --> 50% of normal prize
  224.           The shopkeeper always pays 50% of normal prize for items the
  225.           player leaves behind in the shop.
  226.  
  227. &Ox/y/walknr./pic-Nr./pic-Nr.2/mode/time/shoot-str./hit-str./ac/energy&
  228.         - sets an object at position x,y.
  229.           walknr.: usually 7
  230.           pic-Nr.: Number of pic for object. if there are 4 (directions)
  231.                    for the pic, use the number of the first pic.
  232.           pic-Nr.2: 0, if object is not multidirectional object, otherwise
  233.                    the same as pic-Nr.
  234.           mode: 8=run to player+shoot
  235.                 9=follow path, don't shoot
  236.           time: How fast is object? 15=average-slow, 1=very fast (laser),
  237.                 40=quite slow, 6=quite quick.
  238.           sst,hst,ac: see 'OBJECTS'
  239.           energy: energy of object, 100=low, 500=average, 20000=very high
  240.                   0=dead. (don't use that!)
  241. &o17/22/7/228/228/8/13/30/40/170/350& - set alien at 17,22.
  242.           Advantage of 'O' compared to 'a': No source-object necessary.
  243.           Consequently the program mustn't process the source-object
  244.           and is faster at first. (before objects are created; because
  245.           it hasn't to process so many different objects in that case)
  246.  
  247.  
  248.                                  ShowText
  249.                                  ========
  250.  
  251. Show text at current position. (upper left corner of scrollwindow).
  252. (If there is any)
  253.  
  254.                                 DeleteText
  255.                                 ==========
  256.  
  257. Deletes text at current position, if there is any.
  258.  
  259.                                  QuitPMED
  260.                                  ========
  261.  
  262. You are asked if you really want to quit. Never forget to save before
  263. exiting.
  264.  
  265.                                   InitPM
  266.                                   ======
  267.  
  268. Initialize items, objects, texts. (PlayMap is not cleared)
  269.  
  270.  
  271.  
  272.                             The ITEMS submenu
  273.                             =================
  274.  
  275.                                   Items:
  276.                                  NewItem
  277.                                 DeleteItem
  278.                                  Itemlist
  279.                                  SetItem
  280.                                  ClrItem
  281.                                   Iposn
  282.                                  Identify
  283.                                  PrintIt
  284.                                   Cancel
  285.  
  286.  
  287.  
  288.                                  NewItem
  289.                                  -------
  290.  
  291. You may enter the name, the prize, the level and the type of a new item.
  292. (Use menu-option 'Type of item:Other' if you want to create an ID-Card=C).
  293.  
  294.                                 DeleteItem
  295.                                 ----------
  296.  
  297. Deletes an item at current position. (If there is any)
  298.  
  299.                                  Itemlist
  300.                                  --------
  301. Shows a list of all items, use arrow-keys to scroll, space bar to exit
  302. list-mode.
  303.  
  304.                                  SetItem
  305.                                  -------
  306.  
  307. You may enter the number of an item you want to set at the current
  308. position. Use PrintIt or Itemlist to learn the numbers of the items you
  309. want to set. You may set several items at the same position. Make sure
  310. that the user can reach this position and that he knows somehow that he
  311. should try 'TAKE' there. (containers, blue boxes, destroyed robots should be
  312. used for item-storage, but you can set an item anywhere).
  313.  
  314.                                  ClrItem
  315.                                  -------
  316.  
  317. Deletes an item at the current position. This is not the same as
  318. DeleteItem, because this command only clears one item, not a whole class
  319. of items. (e.g. only the ML Laser at 3,4, not the ML Laser in general)
  320.  
  321.                                   Iposn
  322.                                   -----
  323.  
  324. Displays a list of all items placed somewhere on the PlayMap, together
  325. with their coordinates.
  326.  
  327.                                  Identify
  328.                                  --------
  329.  
  330. Displays the name of an item at the current position, if there is any.
  331.  
  332.                                  PrintIt
  333.                                  -------
  334.  
  335. You can specify a filename or "PRT:" or "PAR:" or any other device
  336. which you want to send the Itemlist to. (Format: Nr. NAME TYPE PRIZE LEVEL)
  337.  
  338.  
  339.  
  340.  
  341.  
  342.  
  343.  
  344.                            The OBJECTS submenu
  345.                            ===================
  346.  
  347.  
  348. Objects are robots, aliens, the player himself, laser bolts, explosions,
  349. bombs etc. For short, everything that moves or is alive somehow (bombs
  350. will explode after a while) is an object.
  351.  
  352.  
  353.                                  Objects:
  354.                                  BasicObj
  355.                                   SetObj
  356.                                  IdObject
  357.                                 DeleteObj
  358.                                   Cancel
  359.  
  360.  
  361.  
  362.  
  363.                                  BasicObj
  364.                                  --------
  365.  
  366. As you may want to set, say, 10 aliens of the same kind, you can define
  367. one basic object and then set it at ten different locations.
  368.  
  369. You must click on a picture for the object. (If there are 4 for every
  370. direction, click on the first and say 'Yes' when asked 'Multi-directional
  371. object?' otherwise choose 'No')
  372.  
  373. Time: explained above (see NewText-&o&)
  374. WlkNr.: Normally use 7, 0 would mean the object can't move at all, 250 would 
  375.         mean it can go even over walls)
  376. Energy: explained above
  377. sst: Shooting-strength (e.g. for laser-bolts fired by an alien)
  378. hst: Hit-Strength (corresponds to level of player's srwp. Used if
  379.      hitting at short distance (no field between player and object).
  380. ac : Armor-Class. 200=totally unprotected, 1=very strong shields,
  381.      0=can't be hit at all.
  382.  
  383.  
  384.  
  385.                                   SetObj
  386.                                   ------
  387.  
  388. Sets an object (which represents an exact duplicate of the basic object)
  389. at the current location.
  390.  
  391.  
  392.  
  393.                                  IdObject
  394.                                  --------
  395.  
  396. Identify object at current location, if there is any.
  397.  
  398.          
  399.                                 DeleteObj
  400.                                 ---------
  401.  
  402. Deletes object at current location. ("if there is any")
  403.  
  404.  
  405.  
  406.  
  407.  
  408.                          ==== END OF PMED.DOC ===
  409.